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从键盘到电容笔再到全面屏,盘点触控技术的发展与未来趋势

    触控面板也叫触摸屏(Touch Panel, or Touch Screen, or Touch Pad, etc),凡是电子设备都要用到屏幕,如果你不想让你的屏幕被无聊的键盘占据一半面积,就必须要使用触摸屏作为人机对话的媒介,触摸屏作为一种最新的电脑输入设备,它是目前最简单、方便、自然的一种人机交互方式。它赋予了多媒体以崭新的面貌,是极富吸引力的全新多媒体交互设备。


触控技术的发展与未来趋势


    触控面板最早结缘于1965年E.A. Johnson一篇简短的描述电容触摸屏的文章,继而1967年深度发表有图有真相的文章。再到1970年由两位CERN(European Council for Nuclear Research)的两位工程师在1970年代初期发明的透明触控面板,并且与1973年投入使用。再后来到1975年一个美国人George Samuel Hurst发明了电阻式触控面板并拿到美国专利(#3,911,215),并与1982年投入商用。


    触控面板的技术要点


    从技术原理角度来讲,触摸屏是一套透明的绝对定位系统,首先它必须保证是透明的;其次它是绝对坐标,手指摸哪就是哪,不像鼠标需要一个光标作为相对定位用,所以很容易分散注意力,因为你要时时关注光标在哪里。


    究其结构通常是在半反射式液晶面板上(ITO透明导电极)覆盖一层压力板,其对压力有高敏感度,当物体施压于其上时会有电流信号产生并且定出压力源位置,并可动态追踪。


    这种就是我们媒体报道的on-cell技术。现在亦有In cell Touch触控组件集成于显示面板之内,使面板本身就具有触控功能,不需另外进行与触控面板的贴合与组装即可达到触控的效果与应用,主要是Apple在研究。


    触摸屏种类


    1. 电阻式触摸屏


    模拟电阻式屏


    模拟电阻式触摸屏就是我们通常所说的"电阻屏",是利用压力感应进行控制的一种触摸屏。


    它采用两层镀有导电功能的ITO塑料膜,两片ITO设有微粒支点,使屏幕在未被压按时两层ITO间有一定的空隙,处于未导电的状态。


    当操作者以指尖或笔尖压按屏幕时,压力将使膜内凹,因变形而使ITO层接触导电,再通过侦测X轴、Y轴电压变化换算出对应的压力点,完成整个屏幕的触控处理机制。


    目前,模拟电阻式触摸屏有4线、5线、6线与8线等多种类型。线数越多,代表可侦测的精密度越高,但成本也会相对提高。


    另外,电阻屏不支持多点触控、功耗大、寿命较短、同时长期使用会带来检测点漂移,需要校准。但是电阻屏结构简单、成本较低,在电容式触摸屏成熟以前,一度占据大部分触摸屏市场。


    数字式电阻屏


    数字式电阻屏的基本原理与模拟式的相似,与模拟式电阻屏在玻璃基板上均匀涂布ITO层不同,数字式电阻屏只是利用带有ITO条纹的基板。其中,上下基板的ITO条纹相互垂直。


    数字式电阻屏更加类似于一个简单的开关,因此通常被当做一个薄膜开关来使用。数字式电阻屏可以实现多点触控。


    2. 电容式触摸屏


    表面电容式


    表面电容式触摸屏是通过电场感应方式感测屏幕表面的触摸行为。它的面板是一片涂布均匀的ITO层,面板的四个角各有一条出线与控制器相连接,工作时触摸屏的表面产生一个均匀的电场。


    表面电容式触摸屏的特点是使用寿命长、透光率高,但是分辨率低、不支持多点触控。


    目前,主要应用于大尺寸户外触摸屏,如公共信息平台、公共服务平台等产品上。


    投射式电容屏


    投射电容式触摸屏利用的是触摸屏电极发射出的静电场线进行感应。投射电容传感技术可分为两种:自我电容和交互电容。


    自我电容又称绝对电容,它把被感觉的物体作为电容的另一个极板,该物体在传感电极和被传感电极之间感应出电荷,通过检测该耦合电容的变化来确定位置。但是如果是单点触摸,通过电容变化,在X轴和Y轴方向所确定的坐标只有一组,组合出的坐标也是唯一的。如果在触摸屏上有两点触摸并且这两点不在同一X方向或者同一Y方向,在X和Y方向分别有两个坐标投影,则组合出4个坐标。显然,只有两个坐标是真实的,另外两个就是俗称的"鬼点"。因此,自我电容屏无法实现真正的多点触摸。


    交互电容又叫做跨越电容,它是通过相邻电极的耦合产生的电容,当被感觉物体靠近从一个电极到另一个电极的电场线时,交互电容的改变会被感觉到。当横向的电极依次发出激励信号时,纵向的所有电极便同时接收信号,这样可以得到所有横向和纵向电极交汇点的电容值大小,即整个触摸屏的二维平面的电容大小。当人体手指接近时,会导致局部电容量减少,根据触摸屏二维电容变化量数据,可以计算出每一个触摸点的坐标,因此屏上即使有多个触摸点,也能计算出每个触摸点的真实坐标。


    在上述两种类型的投射电容式传感器中,传感电容可以按照一定方法进行设计,以便在任何给定时间内都可以探测到手指的触摸,该触摸并不局限于一根手指,也可以是多根手指。


    2007年以来苹果公司iPhone、iPad系列产品取得巨大成功,投射式电容屏开始了喷井式的发展,迅速取代电阻式触摸屏,成为现在市场的主流触控技术。


    3. 红外线式触摸屏


    红外触摸屏是利用X、Y方向上密布的红外线矩阵来检测并定位用户的触摸。


    红外触摸屏在显示器的前面安装一个电路板外框,电路板在屏幕四边排布红外线发射管和红外接收管,一一对应成横竖交叉的红外矩阵。用户在触摸屏幕时,手指就会挡住经过该位置的横竖两条红外线。据此,可以判断出触摸点在屏幕的位置。


    红外线式触摸屏具有透光率高、不受电流、电压和静电的干扰、触控稳定性高等优点。但红外触摸屏会受环境光线的变化、会受到遥控器、高温物体、白炽灯等红外源的影响,而降低它的准确度。


    早期红外触摸屏出现于1992年,分辨率只有32×32,易受环境干扰而误动作,且要求在一定的遮光环境中使用。


    经过20年的发展,目前先进的红外线式触摸屏在正常工作环境下寿命大于7年,在跟踪手指移动轨迹的时候,精度、平滑度和跟踪速度都可以满足要求,用户的书写可以十分流畅地转换成图像轨迹,完全支持手写识别输入。


    红外式触摸屏主要应用于无红外线和强光干扰的各类公共场所、办公室以及要求不是非常精密的工业控制场所。


    4. 声波式触摸屏


    表面声波式触摸屏


    表面声波式触摸屏是通过声波来定位的触控技术。


    在触摸屏的四角,分别粘贴了X方向和Y方向的发射和接收声波的传感器,四周则刻有45°的反射条纹。当手指触摸屏幕时,手指吸收了一部分声波能量,而控制器则侦测到接收信号在某一时刻上的衰减,由此可计算出触摸点的位置。


    表面声波技术非常稳定,精度非常高,除了一般触摸屏都能响应的X和Y坐标外,还响应其独有的第三轴Z轴坐标,也就是压力轴响应。


    在所有类型的触摸屏中,只有表面声波触摸屏具有感知触摸压力的性能。表面声波触摸屏不受温度、湿度等环境因素影响,清晰度较高、透光率好、高度耐久、抗刮伤性良好、反应灵敏、寿命长,能保持清晰透亮的图像质量,没有漂移,只需安装时一次校正,抗暴力性能好,最适合公共信息查询及办公室、机关单位及环境比较清洁的公共场所使用。


    弯曲声波式触摸屏


    弯曲声波式触摸屏是基于声音脉冲识别的技术。


    当物体触碰到触摸屏表面时,传感器将会探测声波的频率,通过将该频率与预先存储在芯片内的标准频率对比,确定触摸点的位置。


    表面式触摸屏的声波沿着基板表面传播,而弯曲式的声波在基板内部传播,所以弯曲式的抗环境干扰性能优于表面式。目前弯曲式触摸屏一般用于5寸以上的信息亭、金融设备和贩卖机等。


    5. 光学成像式触摸屏


    光学成像式触摸屏是一种利用光来定位的触控技术,在屏幕的四角分别设置发光源和光线捕捉感应器,当物体触碰到触摸屏表面,光线发生变化,触控IC模块分析光线感应器的变化确定触控的位置。


    光学成像式触摸屏耐久性高,适合在复杂的环境下使用,并且支持多点触控,但是容易受到环境光线、灰尘、昆虫等的影响发生误识别。


    6. 电磁感应式触摸屏


    电磁感应式触摸屏的感应器设置在显示屏之后,感应器在显示器表面产生一个电磁区域,电子笔触碰到显示器表面时,感应器可以通过计算电磁的改变来确定触控点的位置。


    相比于其他触摸屏技术,电磁感应式触摸屏的精确度和分辨率是最高的,耗电量低,更加轻薄,特别适合在战争环境和建筑环境下使用,目前该技术主要应用在美国军方。


    其他触摸屏技术目前市场上除了上述触控技术外,还有压力感应式、数字声波导向式、振荡指针式等多种触控技术,一般用于特殊用途。


    诺基亚将触控屏带入手机行业


    苹果将触控屏发扬光大


    早在智能手机市场还属于诺基亚的年代,手机的触控屏还在用电阻屏技术。就在2004年11月诺基亚就推出了带有可触控的手机——诺基亚7710,其屏幕就是采用电阻屏技术;在2008年发布的诺基亚5800 XpressMusic同样搭载了此项技术,它也是首款采用触控技术的S60平台。


    正是诺基亚5800的问世,才让广大消费者知道了“电阻屏”这个概念。手机一经推出,就受到了无数消费者的追捧,“瞬间”成为了“街机”。随后在2009年发布的继任者诺基亚5230更是将这一荣誉“发扬光大”,其当年销售量更达到了1.5亿部。


    2007年1月9日,在大洋彼岸的另一头,位于美国旧金山的马士孔尼会展中心,正在举行苹果公司全球开发者大会,乔布斯在台上展示全新革命性产品iPhone。随着手机屏幕在乔布斯指尖流畅的滑动,台下的观众尖叫起来,他们在为乔布斯和iPhone呐喊。


    这部iPhone则是采用了与诺基亚不同的触控解决方案——电容式触控技术。而这项技术的关键是在玻璃基板两面组成电极结构,苹果通过与台湾的触摸屏制造商宸鸿经过无数日日夜夜的钻研,终于研制出符合要求的电容屏。如果没有宸鸿的“透明玻璃投射式电容技术”,iPhone这个划时代的产品很可能会难产。也正是这个“电容屏”技术的落地,才让乔布斯手中的iPhone改变了世界,带来了更好的触控体验。


    经过多年的发展,如今的智能手机产品均已搭载电容式触控屏技术。现如今的智能手机不仅拥有更好的触控体验,同时在屏幕刷新率、功耗、显示色彩等方面均有了较大提升。可以说,触控改变了近30年来人与手机的交互的方式,给我们带来更为便捷的操作体验,让交互变得更加直接。


    看到这,肯定会有不少人会疑惑,电阻屏技术为什么在智能手机设备上消失了?这就涉及到了触摸屏技术难以跨越的障碍———透光率。


    因为电阻屏是一种传感器,其结构就是PET薄膜加上玻璃,在PET薄膜和玻璃之间涂有ITO(氧化铟锡)涂层,ITO具有很好的导电性,当PET薄膜被触摸时它会向下弯曲,这时候下面的ITO涂层能够相互接触并在该点连通电路,再经过传感器传出相应电信号,经过转换电路送到处理器,通过计算就能转换为屏幕上的X、Y值,从而完成点选动作。


    众所周知,玻璃是透光率最好的材料,但电阻屏因为需要有物理形变,所以外层PET膜没法做成钢化玻璃或者其它坚硬的材料。故此,无论是耐用性还是透光性都会有很大的光损失,外加多层结构的原因,更是加剧了光损失的特性。同样是因为结构原因,屏幕结构太多太复杂,并不利于做出轻薄化的机身,也不符合智能手机的发展方向。


    此外,电阻屏在操作方式上需要用较大力气才能实现触控,在操作方式上也不是很理想;同时因为技术问题,也无法实现更高的分辨率。综合种种原因,电阻屏已经淡出了个人消费电子领域。


    当然,电阻屏因为有着抗干扰性强、不易误触等优点在工业领域依然受到青睐。比如在工业场景中环境比较恶劣,很容易发生漂移的现象且不能带手套操作。电阻屏更加适合这种复杂的工业场景,可以带手套操作,可以使用任何物体来触控,抗电磁干扰能力更强。


    随着互联网的快速发展,手机不仅仅是作为移动通讯工具来使用,过去那些打电话、发文字信息等方式如今都被浏览网页、查看图片、观看视频等内容所取代,这就对显示屏的视觉效果提出了很高的要求,这其中屏幕亮度就是一个非常重要的指标。因为玻璃有较高的透光率,所以目前智能手机产品显示外屏均采用的是玻璃材质。相比之下,电容屏不仅技术非常成熟,而且结构相对简单,更容易做保功能上也比电阻屏更强大,不仅可以支持更好的多点触控技术,特别是显示效果要比电阻屏好很多,能够满足多样化的交互需求。


    如今,触摸屏技术也在慢慢发展,除了电阻式和电容式触摸屏,现在还出现一种新的触摸屏技术,也就是压感式触摸屏。例如苹果公司在2015年9月发布的iPhone 6s手机,就带有屏幕压感技术,官方称之为“3D Touch”。 通过在显示模组的下方增加了一层压力传感器,当手指按下后造成屏幕显示模组细微形变得差异,来感知力度的大小,从而实现三维触控的新功能。但最后因为功能“感知不强”、成本、软件适配等原因,最终这个功能被取消。


    VR时代的全新触控技术


    一、力反馈操纵杆:可360度旋转,感知虚拟物体软硬


    2019年的国际消费电子展会(CES)上,瑞士的VR摇杆设备研发商Foldaway Haptics展示了一种带有力反馈的触觉操纵杆。该款设备采用折纸状结构,可以360度旋转并向任何方向倾斜。它能够像一个普通的操纵杆一样工作,类似于人们用拇指控制无人机控制器、游戏手柄上的摇杆,更重要的是它能够在任何方向上推拉用户的拇指,比一般摇杆的运动幅度更大,方便了用户的操作。


    在本次展会上,Ben Lang使用该款操纵杆和中国台湾消费电子公司HTC的VIVE头显,体验了Foldaway Haptics开发的一个小型演示游戏。在游戏中,他看到了一个高度差不多到人类腰部的微型卡通农场,还有几只动物在农场里跑来跑去。当他伸手去抓动物时,需要按下拇指杆,将动物“抓”在他的手和拇指之间。抓住动物后,拇指杆会变得僵硬,让人们确定他们已经抓住了一些东西。


    每只动物的触觉特性都略有不同。例如,猪会有点“软”,它可以让人们用拇指轻松地推动操纵杆。企鹅“更硬”,所以拇指杆会给人施加更大的阻力。


    除了向上和向下方向的力反馈之外,操纵杆不仅可以向后推,还可以依靠人们的手指进行360度旋转。更重要的是它能通过力反馈触觉技术将力的方向传递给用户,而其他VR头显操纵杆中简单的震动触觉无法传递方向信息。


    二、VR Touch系统:可感知抓取和触摸等多种触觉


    在2017年第四届硅谷虚拟现实大会(SVVR 2017)上,法国触觉反馈硬件开发商Go Touch VR演示了名为VR Touch的触觉反馈系统。VR Touch由一块装有马达的扁平塑料片和一个尼龙搭扣松紧带组成,它可以通过塑料片在人们指尖顶部提供不同的力,并利用松紧带将塑料片固定在指尖部位。


    现在,比较常见的VR力反馈方式是震动,非常适用于各类射击游戏,能够用户提高射击游戏的体验感。通常来说,震动拥有很好的提醒作用,例如手机震动可以提醒用户,但在一个虚拟世界中,人们的注意往往会被多种事物所吸引,震动不能够给人明显的反馈。如果用户在进行一项精度比较高的操作时,震动有可能还会成为一种干扰。


    VR世界中的很多操作很难通过震动传达有意义的、直接的反馈,比如抓取、触摸和操纵对象等动作,但VR Touch触觉技术则在这些方面表现更为出色。它可以让用户用手指触摸和抓取物体感受到力的压迫,给他们一种物体直接推到他们手指上的错觉。


    此外,Go Touch的触觉解决方案非常简单和便宜,因为它的设计很容易与一副VR手套配对,或者作为一个单独的模块绑在人们的手指末端以提供触觉感受。


    三、ThermoReal技术:在虚拟世界切实感知冷热


    2017年,韩国VR体感外设制造商TEGway研发了一项名为ThermoReal的热触觉技术,希望探索热触觉技术在沉浸式游戏中的可行性。


    Ben Lang说:“我尝试过几种不同的热触觉设备,但都不能真正让我印象深刻。因为它们不会让我感觉到特别热或冷,再加上其需要很长时间才能激活,所以让我很难因虚拟世界中的某件事感到冷或者热。但在2017年Vive X Batch 2演示日中,我试用了ThermoReal热电皮肤,这让我第一次相信了热触觉技术的可行性。”


    ThermoReal是一种基于塞贝克效应的热电发电机,它的反应速度非常快,能够立刻反应热和冷的感觉。不仅是速度,该设备热效应和冷效应的反应程度也很厉害,能够让人明显感觉到非常热,甚至有一种烧伤的错觉。


    像ThermoReal这样的热电发电机很常见。TEGway发言人认为,他们设备的外形尺寸是更重要的创新。该设备采用柔性皮肤状导体阵列,可以弯曲并缠绕在各种物体的表面,这使其非常适合集成到VR控制器、手套甚至套装中。


    到2020年,该公司已将该技术应用于手臂、手部和VR头显的配件中。在演示游戏中,对面的玩家向用户投掷火球或雪球,用户接到火球或雪球后就可以通过该款手套感受到温度变化。如果火球或雪球击中脸部,用户依托前额安装的触觉单元,就能感觉到抛来物体的温度。


    四、3DHaptics控制器:超精准感知力的方向


    2018年,日本触觉公司MIRAISENS研发了一款名为3DHaptics的触觉感知设备,能让用户用一个较小的力精准感知力的方向。对此,Ben Lang谈道:“在体验过3DHaptics控制器后,它做到了一些我以前认为不可能的事情,比如大大提高了用户感知力的方向的准确率。”


    这款不起眼的原型设备仅靠使用者的双手支撑,用振动来产生外力,并在特定方向上推动或拉动使用者的手。它不会提供一个特别大的力量,但其力的方向非常准确。在体验中,Ben Lang能100%猜对测试人员随机给出的力的方向。


    该公司告诉Ben Lang,与现在大多数VR控制器中的触觉引擎相同,3DHaptics控制器只包含两个进行传感的线性谐振执行器(LRA),不同的是,它可以利用LRA的独特频率和波形让自己能够准确感知力的方向。为此,MIRAISENS还申请了多项专利以支撑起其底层技术。


    五、HaptX Gloves:采用两种反馈装置,触感极为逼真


    美国VR触感手套厂商HaptX在2017年推出了一款名为HaptX Gloves的可穿戴触觉反馈设备。Ben Lang说:“迄今为止,如果说有一款能让我感觉是真正在触摸虚拟物体的设备,那必须是HaptX VR手套。”


    该款手套主要提供了两种主要的反馈方式:一是压力反馈,旨在为用户提供更加细致触摸感觉。为此,HaptX Gloves采用了微型气动执行器阵列——小网格形状的充气气囊,可以快速准确地充气和放气。当用户在虚拟世界触摸物体时,这些气囊就会膨胀并按压手掌和指尖,让他们产生一种正在“真实”触摸的感觉。


    二是力反馈,它能推回或阻挡用户的动作。为此,HaptX Gloves在每个手指上都搭载了一个机械制动器,可以防止手指进一步弯曲。举个例子,当你抓住棒球时,你的手指会接触到球的两侧并被球挡住。该设备就是模拟了这一点,它会阻止你的手指移动,如果你真的拿到一个实际物体,手指就会停止移动。


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